Manual Blender em Português

Introdução

Animação está a fazer um objeto se mover ou mudar de forma ao longo do tempo. Os objetos podem ser animados de muitas maneiras:

Movendo-se como um objeto inteiro
Alterando a sua posição, orientação ou tamanho no tempo;

deformando-
Animando seus vértices ou pontos de controle;
animação herdada
Fazendo com que o objeto se mova com base no movimento de outro objeto (por exemplo, seu pai, gancho, armadura, etc ...).

Neste capítulo, vamos abordar os dois primeiros, mas os princípios aqui apresentados são na verdade vital para a compreensão dos capítulos seguintes também.

A animação é tipicamente conseguido com a utilização de quadros principais.

Capítulos

Princípios Gerais e Ferramentas

• keyframes
• Usando O Timeline
• Marcadores


O editor de gráfico

• F-Curves
• F-Curve Edição
• Modificadores F-Curve

O Action Editor

•Ações
• Trabalhar com ações

Técnicas de animação

• Restrições
• Movendo objetos em um caminho
• Motor Gravação Physics Game

Animando Deformação

• chaves de forma
• Deformação por uma Malha
• Deformação com Hooks
Veja também Gancho Modifier

Drivers

• Drivers
• chaves de forma Conduzido

Fundamentos de animação

Ações
As ações são usadas para gravar a animação de objetos e propriedades.

Drivers
Drivers são usados ​​para controlar e animar propriedades.

Conjuntos de codificação
Conjuntos de codificação são usados ​​para gravar um conjunto de propriedades ao mesmo tempo.

Marcadores
Marcadores são usados ​​para marcar principais pontos / eventos dentro de uma animação.

Caminhos de movimento
Movimento caminhos são utilizados para visualizar uma animação.

Chaves de forma
Chaves forma são usados ​​para deformar objetos em novas formas.


Editores animação

Timeline
O Editor Timeline é um editor rápido de configurar e controlar o tempo. Isso também tem algumas ferramentas para animação.

Editor de gráfico
O editor de gráfico é usado principalmente para editar os F-Curves e quadros-chave para Canais e Drivers.

Dope Sheet
A Folha de Narcóticos contém uma coleção de editores de animação.

Editor de NLA
O Editor NLA é usado para editar e misturar ações em conjunto.

Categorias

Modificadores
Modificadores são operações automáticas que afectam um objecto de uma forma não destrutiva. Com modificadores, você pode realizar muitos efeitos automaticamente que de outra forma seria tedioso para fazer manualmente.

Cordame
Rigging.

Restrições
As restrições são uma maneira de conectar propriedades de transformação (posição, rotação e escala) entre os objetos.

Simulação física
Esta categoria abrange vários efeitos Blender avançadas, muitas vezes utilizado para simular fenômenos físicos reais. Não é o Sistema de Partículas para coisas como cabelos, grama, fumo, rebanhos. Corpos suaves são úteis para tudo o que tende a dobrar, deformar, em reacção a forças como a gravidade ou o vento. simulação de tecido, para simular roupas ou materiais. Corpos Rígidos pode simular objetos dinâmicos que são bastante rígida. Fluidos, que incluem líquidos e gases, podem ser simuladas, incluindo Smoke. Force Fields pode modificar o comportamento de simulações.

Motion Tracking
rastreamento de movimento é uma técnica disponível no Blender que suporta as operações básicas para 2D rastreamento de movimento, controle de movimento 3D, e solução de câmera.

keyframes

  • Introdução
◦Adicionando Keyframes
◦Remoção Keyframes
◦Editando Keyframes
◦Acção Bake
  • Visualização
Caminhos de movimento
  • Conjuntos de codificação
Introduzir Painel Set
Painel Keying Set ativa
Adicionando propriedades


Introdução

Um quadro-chave ou Keyframe é simplesmente um marcador de tempo que armazena o valor de uma propriedade.

Por exemplo, um Keyframe podem indicar que a posição horizontal de um cubo é a 3m no quadro 1.
O propósito de um quadro-chave é para permitir a animação interpolada, o que significa, por exemplo, que o usuário pode então adicionar outra chave no frame 10, especificando a posição horizontal do cubo em 20m, e Blender irá determinar automaticamente a posição correta do cubo para todos os quadros entre o quadro 1 e 10, dependendo do método de interpolação escolhido (por exemplo, lineares, Bézier, quadrático, etc ...).

Adicionando Keyframes

Existem vários métodos para adicionar novas chaves. Nomeadamente:
• No modo de exibição 3D, pressionando vou abrir um menu para escolher o que adicionar um quadro-chave para.
• Passar o mouse sobre uma propriedade e pressionando I.
• RMB um valor e escolha Inserir quadro-chave no menu.

Removendo Keyframes

Existem vários métodos de remoção de keyframes
• Na imprensa 3D View Alt-I para remover as chaves no quadro atual de objetos selecionados.
• Quando o mouse está sobre um valor pressione Alt-I.
• RMB um valor e escolha Excluir quadro-chave no menu.

Edição Keyframes

Para a edição de keyframes ir para o editor de gráfico ou para o Dopesheet

Acção Bake

Objeto ‣ ação Animação ‣ Bake (ou se você estiver no modo de Pose, Pose ‣ ação Animação ‣ Bake)
Isso aplicará quadros interpolados em quadros-chave individuais.
Útil para adicionar desvio a uma ação cíclica como um ciclo de caminhada.
Também é útil para Keyframe animação criada a partir de drivers ou restrições.

Visualização


Existem algumas características de visualização importantes nas vistas em 3D que podem ajudar a animação.

Quando o quadro atual é um quadro-chave para o objeto ativo atual, o nome deste objeto (mostrado no canto inferior esquerdo das Vistas 3D) fica amarelo.

Resumindo: quadro atual em 0. Top: quadro atual é um quadro-chave para Cube.
Caminhos de movimento



Referencia

Modo: Modo Objeto

Painel: Objeto

Este recurso permite que você visualize a animação de objetos, exibindo a sua posição sobre uma série de quadros.

Um cubo animado com a sua trajectória de movimento exibido.


painel de caminhos de movimento.



Antes de olharmos para as suas opções (todos reagrupados no painel mesmos Visualisations, no editor de Propriedades), vamos primeiro ver como exibir / ocultar esses caminhos. Você tem que fazê-lo manualmente - e você tem que primeiro selecionar os objetos que deseja exibir / ocultar os caminhos de movimento. Então:
• Para mostrar os caminhos (ou atualizá-los, se necessário), clique no botão Path Calcular.
• Para ocultar os caminhos, clique no botão Limpar Paths


Warning

Lembre-se que só objeto selecionado e seus caminhos são afetados por essas ações!

Os caminhos são desenhadas em preto com pontos brancos indicam quadros e um brilho azul ao redor da moldura atual.
na Faixa


Na Faixa, exibir caminhos de poses dentro da faixa especificada.

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